lunes, 21 de abril de 2014

Unidades de Programación - Blanca Raúl & Lara Juan




PROGRAMACIÓN I






¿Que son las Tic´s?

La abreviación para referirse al uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación es TIC y no TIC'S, al menos, así lo recomienda la RAE en relación a las abreviaturas. Parece curioso que, muchos de los que se dicen asiduos de las TIC, no sepan cómo escribirlas, Esta presente recopilación de datos tiene el objetivo de dar una información básica y clara acerca de que son las plataformas educativas, cual es su objetivo dentro de la educación, las clases que existen de estas.


Algunos lectores podrán estar o no de acuerdo. Lo interesante, es que, puede iniciar un debate, desde una mirada pedagógica. Si, pues quien escribe este post no es ni tan teórica, ni tan técnica, usa las TIC pero tampoco se deslumbra por ella.

Estamos en medio de un gran avance dentro de las TICs y cada día más personas se van familiarizando y tomando apropiación de las diferentes tecnologías y más aun en el rubro educativo para los niños y jóvenes de hoy están construyendo un espacio de relación mediatizado por la tecnología, el entretenimiento y la información.


¿Que es una Plataforma Educativa?

Permite a un profesor contar con un espacio virtual en Internet donde sea capaz de colocar todos los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar tests, promover debates, chats, obtener estadísticas de evaluación y uso -entre otros recursos que crea necesarios incluir en su curso- a partir de un diseño previo que le permita establecer actividades de aprendizaje y que ayude a sus estudiantes a lograr los objetivos planteados. Ademas dentro de la plataforma educativa nos podemos encontrar con muchas herramientas agrupadas y optimizadas para fines docentes. Su función es permitir la creación y gestión de cursos completos para Internet sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación. 

También dentro del ámbito tecnológico de la programación proporcionan a los usuarios espacios de trabajo compartidos destinados al intercambio de contenidos e información, incorporan herramientas de comunicación (chats, correos, foros de debate, videoconferencias, blogs, etc.) y, en muchos casos, cuentan con un gran repositorio de objetos digitales de aprendizaje desarrollados por terceros, así como con herramientas propias para la generación de recursos.

¿Que es Moodle?





Sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LCMS (Learning Content Management System)

Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.

Una de las ventajas es que respaldan la interacción grupal, al mismo tiempo que permite la conversación privada entre los estudiantes. Este medio es ideal para llevar a cabo evaluaciones del curso; en este caso el docente prepara una serie de preguntas y las plantea durante la realización del encuentro con sus estudiantes.


¿Que es un Blog?

Es un sitio web en el que uno o varios autores publican cronológicamente textos o artículos, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente y donde suele ser habitual que los propios lectores participen activamente a través de sus comentarios. Un blog puede servir para publicar ideas propias y opiniones sobre diversos temas.



Son publicaciónes en línea de historias publicadas con una periodicidad muy alta que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los weblogs dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs, a páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro weblog. También suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado.

Alfabetismo digital 

También conocido como alfabetización digital y alfabetización multimedia es la habilidad para localizar, organizar, entender, evaluar y analizar información utilizando tecnología digital. Implica tanto el conocimiento de cómo trabaja la alta tecnología de hoy día como la comprensión de cómo puede ser utilizada. Las personas digitalmente alfabetizados pueden comunicarse y trabajar más eficientemente especialmente con aquellos que poseen los mismos conocimientos y habilidades.




El alfabetismo digital incluye el conocimiento del hardware de las computadoras, del software (particularmente aquellos que más frecuentemente se utilizan en los negocios) del Internet, de los teléfonos celulares, de los PDAs y de otros dispositivos digitales. Una persona que utiliza estas habilidades para interactuar con la sociedad puede ser llamada ciudadano digital.

El Computador

Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que pueden ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadasorganizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador

La computadora además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida.

Lenguaje de Programación

Es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, depurase (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:
  •         El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
  •          Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa).
  •          Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
  •       Prueba y depuración del programa.
  •        Desarrollo de la documentación.

Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el contenido de los documentos).

Algoritmos 


"Un algoritmo se define como un método que se realiza paso a paso para solucionar un problema que termina en un número finito de pasos".

Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

  • Debe ser preciso. e indicar el orden de realización de cada paso.
  • Debe ser definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
  • Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento ; o sea debe tener un número finito de pasos.
La definición de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.

Diseñar un algoritmo para cambiar una llanta a un coche.

  •   Inicio.
  •   Traer gato.
  •   Levantar el coche con el gato.
  •   Aflojar tornillos de las llantas.
  •   Sacar los tornillos de las llantas.
  •   Quitar la llanta.
  •   Poner la llanta de repuesto.
  •   Poner los tornillos.
  •   Apretar los tornillos.
  •   Bajar el gato.
  •   Fin.




Representación de un Algoritmo

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.

La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:

  1. Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.
  2.  Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución.
  3.  Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.

También es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un análisis de complejidad o ambos. 





Diagrama de Flujo

Es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama de actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p.ej., gasolina) o energía (p.ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.

Diagrama de Bloques


Es la representación gráfica del funcionamiento interno de un sistema, que se hace mediante bloques y sus relaciones, y que, además, definen la organización de todo el proceso interno, sus entradas y sus salidas.
Un diagrama de bloques de procesos de producción es un diagrama utilizado para indicar la manera en la que se elabora cierto producto, especificando la materia prima, la cantidad de procesos y la forma en la que se presenta el producto terminado.

Pseudolenguaje


Es un lenguaje de especificación de algoritmos. Se utiliza como un primer borrador del programa en la fase de diseño, para "perfilar" el código fuente, centrándose en la lógica y los puntos de control de éste sin tener que ceñirse a las restricciones sintácticas de un lenguaje de programación. el pseudocódigo no puede ser ejecutado por un computador.

Los lenguajes de alto nivel tienen sentencias de control que se asemejan al lenguaje hablado: "si pasa esto hago tal, si no, hago otra cosa", "mientras pase esto hago aquello"... El pseudocódigo no es más que una pequeña "estandarización" del lenguaje hablado, que luego podrá traducirse a un lenguaje de programación. Por ejemplo, si yo digo: "si vienes más tarde de las 5 me voy", podría escribir un pseudocódigo:



Si tu_hora_de_llegada > 5 entonces me_voy



Vamos a adelantar una serie de conceptos que veremos con más detalle en próximos artículos. Una variable es una "entidad" que utilizaremos para almacenar información durante la ejecución de un programa. El contenido de una variable puede modificarse asignándole un valor. Por ejemplo, si quisiéramos que una parte del programa se ejecutase si el valor de una variable es 5, en pseudocódigo lo escribiríamos:


variable_1 := 3;
(* grupo de instrucciones 1 *)


si (variable_1 = 5) entonces

hacer

_____(* grupo de instrucciones 2 *)

fin_hacer


en_otro_caso

hacer

_____(* grupo de instrucciones 3 *)

fin_hacer


Definición de Variables 


Una variable puede verse simplemente como un hueco en el que se puede almacenar un objeto de un determinado tipo al que se le da un cierto nombre. Para poderla utilizar sólo hay que definirla indicando cual era su nombre y cual será el tipo de datos que podrá almacenar, lo que se hace siguiendo la siguiente sintaxis:



<tipoVariable> <nombreVariable>;



Una variable puede ser definida dentro de una definición de clase, en cuyo caso se correspondería con el tipo de miembro que hasta ahora hemos denominado campo. También puede definirse como un variable local a un método, que es una variable definida dentro del código del método a la que sólo puede accederse desde dentro de dicho código. Otra posibilidad es definirla como parámetro de un método, que son variables que almacenan los valores de llamada al método y que, al igual que las variables locales, sólo puede ser accedida desde código ubicado dentro del método. El siguiente ejemplo muestra como definir variables de todos estos casos:




class A
{
int x, z;
int y;
 
void F(string a, string b)
 {
  Persona p;
 }
}

INTEGRANTES:

RAUL A. BLANCA R.

JUAN LARA


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