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PROGRAMACIÓN I

¿Que son las Tic´s?
La abreviación para referirse al uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación es TIC y no TIC'S, al menos, así lo recomienda la RAE en relación a las abreviaturas. Parece curioso que, muchos de los que se dicen asiduos de las TIC, no sepan cómo escribirlas, Esta presente recopilación de datos tiene el objetivo de dar una información básica y clara acerca de que son las plataformas educativas, cual es su objetivo dentro de la educación, las clases que existen de estas.
Algunos lectores podrán estar o no de acuerdo. Lo
interesante, es que, puede iniciar un debate, desde una mirada pedagógica. Si,
pues quien escribe este post no es ni tan teórica, ni tan técnica, usa las TIC
pero tampoco se deslumbra por ella.
Estamos en medio de un gran avance dentro de las TICs y cada
día más personas se van familiarizando y tomando apropiación de las diferentes
tecnologías y más aun en el rubro educativo para los niños y
jóvenes de hoy están construyendo un espacio de relación mediatizado por la
tecnología, el entretenimiento y la información.
¿Que es una Plataforma Educativa?
Permite a un
profesor contar con un espacio virtual en Internet donde sea capaz de colocar
todos los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir
tareas de sus alumnos, desarrollar tests, promover debates, chats, obtener
estadísticas de evaluación y uso -entre otros recursos que crea necesarios
incluir en su curso- a partir de un diseño previo que le permita establecer
actividades de aprendizaje y que ayude a sus estudiantes a lograr los objetivos
planteados. Ademas dentro de la plataforma educativa nos podemos encontrar con
muchas herramientas agrupadas y optimizadas para fines docentes. Su función es
permitir la creación y gestión de cursos completos para Internet sin que sean
necesarios conocimientos profundos de programación.
También dentro del ámbito tecnológico de la programación proporcionan a los usuarios espacios de trabajo compartidos
destinados al intercambio de contenidos e información, incorporan herramientas
de comunicación (chats, correos, foros de debate, videoconferencias, blogs,
etc.) y, en muchos casos, cuentan con un gran repositorio de objetos digitales
de aprendizaje desarrollados por terceros, así como con herramientas propias
para la generación de recursos.
¿Que es Moodle?
Sistema de
gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores
a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de
plataformas tecnológicas también se conoce como LCMS
(Learning Content Management System).
Un profesor que
opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que
le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y
conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la
información que se considera que los estudiantes deben conocer.
Una de las
ventajas es que respaldan la interacción grupal, al mismo tiempo que permite la
conversación privada entre los estudiantes. Este medio es ideal para llevar a
cabo evaluaciones del curso; en este caso el docente prepara una serie de
preguntas y las plantea durante la realización del encuentro con sus
estudiantes.
¿Que es un Blog?
Es un sitio web en
el que uno o varios autores publican cronológicamente textos o artículos,
apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva
siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente y donde suele ser
habitual que los propios lectores participen activamente a través de sus
comentarios. Un blog puede servir para publicar ideas propias y opiniones sobre
diversos temas.
Son
publicaciónes en línea de historias publicadas con una periodicidad muy alta
que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que se ha
publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los
weblogs dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs, a páginas para
ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema
que empezó otro weblog. También suelen disponer de un sistema de comentarios
que permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre
ellos acerca de lo publicado.
Alfabetismo
digital
También conocido
como alfabetización digital y alfabetización multimedia es
la habilidad para localizar, organizar, entender, evaluar y analizar
información utilizando tecnología digital. Implica tanto el conocimiento de
cómo trabaja la alta tecnología de hoy día como la comprensión de cómo puede
ser utilizada. Las personas digitalmente alfabetizados pueden comunicarse y
trabajar más eficientemente especialmente con aquellos que poseen los mismos
conocimientos y habilidades.
El alfabetismo
digital incluye el conocimiento del hardware de las computadoras, del software
(particularmente aquellos que más frecuentemente se utilizan en los negocios)
del Internet, de los teléfonos celulares, de los PDAs y de otros dispositivos
digitales. Una persona que utiliza estas habilidades para interactuar con la
sociedad puede ser llamada ciudadano digital.
El Computador
Es una máquina electrónica que recibe y
procesa datos para
convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes
relacionados que pueden ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo
indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad
de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en
función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas,
proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y
al que lo realiza se le llama programador.
La computadora además de la rutina
o programa informático, necesita de datos
específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input"
en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos
al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del
procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de
salida.
Lenguaje de Programación
Es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse
para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para
expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1
Está formado
por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen
su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por
el cual se escribe, se prueba, depurase (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa
informático se le llama programación.
También la
palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora,
mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes
pasos:
- El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
- Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa).
- Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
- Prueba y depuración del programa.
- Desarrollo de la documentación.
Existe un
error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje
informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de
programación y a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para
el marcado de páginas web que no es
propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto
de instrucciones que permiten estructurar el
contenido de los documentos).
Algoritmos
"Un algoritmo se define como un método que se
realiza paso a paso para solucionar un problema que termina en un número finito
de pasos".
Las características fundamentales que debe cumplir todo
algoritmo son:
- Debe ser preciso. e indicar el orden de realización de cada paso.
- Debe ser definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
- Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento ; o sea debe tener un número finito de pasos.
La definición de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada,
Proceso y Salida.
Diseñar un algoritmo para cambiar una llanta a un coche.
- Inicio.
- Traer gato.
- Levantar el coche con el gato.
- Aflojar tornillos de las llantas.
- Sacar los tornillos de las llantas.
- Quitar la llanta.
- Poner la llanta de repuesto.
- Poner los tornillos.
- Apretar los tornillos.
- Bajar el gato.
- Fin.
Representación de un Algoritmo
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al
lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación
entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y
extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades
del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para
representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje
de programación específico.
La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:
- Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.
- Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución.
- Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.
También es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un análisis de complejidad o ambos.
Diagrama de Flujo
Es la representación
gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas
como programación, economía,
procesos industriales y psicología cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades
representa los flujos de
trabajo paso a paso de
negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de
actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama de actividades ha sido
extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p.ej.,
gasolina) o energía (p.ej., presión). Los cambios adicionales permiten al
diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
Diagrama de Bloques
Es la representación gráfica del funcionamiento interno de un
sistema, que se hace mediante bloques y sus relaciones, y que, además, definen
la organización de todo el proceso interno, sus entradas y sus salidas.
Un diagrama de bloques de procesos de producción es un diagrama
utilizado para indicar la manera en la que se elabora cierto producto,
especificando la materia prima, la cantidad de procesos y la forma en la que se
presenta el producto terminado.
Pseudolenguaje
Es un lenguaje de
especificación de algoritmos. Se utiliza como un primer borrador del programa
en la fase de diseño, para "perfilar" el código fuente, centrándose
en la lógica y los puntos de control de éste sin tener que ceñirse a las restricciones
sintácticas de un lenguaje de programación. el pseudocódigo no puede ser ejecutado por un
computador.
Los
lenguajes de alto nivel tienen sentencias de control que se asemejan al
lenguaje hablado: "si pasa esto hago tal, si no, hago otra cosa",
"mientras pase esto hago aquello"... El pseudocódigo no es más que
una pequeña "estandarización" del lenguaje hablado, que luego podrá
traducirse a un lenguaje de programación. Por ejemplo, si yo digo: "si vienes
más tarde de las 5 me voy", podría escribir un pseudocódigo:
Si tu_hora_de_llegada > 5 entonces me_voy
Vamos
a adelantar una serie de conceptos que veremos con más detalle en próximos
artículos. Una variable es
una "entidad" que utilizaremos para almacenar información durante la
ejecución de un programa. El contenido de una variable puede
modificarse asignándole un valor. Por ejemplo, si quisiéramos que una parte
del programa se ejecutase si el valor de una variable es 5, en pseudocódigo lo
escribiríamos:
variable_1 := 3;
(* grupo de instrucciones 1 *)
si (variable_1 = 5) entonces
hacer
_____(* grupo de instrucciones 2 *)
fin_hacer
en_otro_caso
hacer
_____(* grupo de instrucciones 3 *)
fin_hacer
Definición de Variables
Una variable puede verse
simplemente como un hueco en el que se puede almacenar un objeto de un
determinado tipo al que se le da un cierto nombre. Para poderla utilizar sólo
hay que definirla indicando cual era su nombre y cual será el tipo de datos que podrá
almacenar, lo que se hace siguiendo la siguiente sintaxis:
<tipoVariable> <nombreVariable>;
Una variable puede ser definida dentro de una definición de clase, en cuyo
caso se correspondería con el tipo de miembro que hasta ahora hemos denominado
campo. También puede definirse como un variable local a un método, que es una
variable definida dentro del código del método a la que sólo puede accederse
desde dentro de dicho código. Otra posibilidad es definirla como parámetro de
un método, que son variables que almacenan los valores de llamada al método y
que, al igual que las variables locales, sólo puede ser accedida desde código
ubicado dentro del método. El siguiente ejemplo muestra como definir variables
de todos estos casos:
class A
{
int x, z;
int y;
void F(string a, string b)
{
Persona p;
}
}
{
int x, z;
int y;
void F(string a, string b)
{
Persona p;
}
}
INTEGRANTES:
RAUL A. BLANCA R.
JUAN LARA